发售陷争议的《刺客信条:影》,DLC再因一个举动,口碑两极分化
重磅的更新
纵观自神话三部曲以来的《刺客信条》所有DLC,大致可以分为两类:
一类是小型剧情或玩法扩展,体量有限,重叙事或玩法试验,质量良莠不齐;
一类则是“大型资料片”,常带来新地图、新剧情线与数值及系统的升级,如《起源》的“法老的诅咒”,《奥德赛》的“亚特兰提斯之命运”,内容密度高,承载更多的制作投入。
“淡路之爪” 属于后者,本次扩展共包含5个大型主线故事,完成全部的故事线大概需要10个小时左右——可以想见的是,随着后续DLC的推出,《刺客信条:影》的最后完整版单周目时间也很容易超过100个小时。
和本体的设计思路类似,主线之外的多数任务目标、任务与机遇均可由玩家自主选择完成顺序,这种设计赋予了玩家一定的探索自由度。
《刺客信条:影》的结局留下了一些重大悬而未决的问题,这就为DLC的继续发挥留下了空间。
在游戏中,“淡路之爪”也确实需要先打出本体的大结局后才能解锁。DLC的故事紧密承接主线的关键节点——奈绪江得知母亲䌷结还活着后不久。
为追查关于自己母亲的神秘传闻,奈绪江与弥助穿越大阪湾,前往全新开放的地图淡路岛。
这片土地有着漂亮的景观,却也遍布致命的危险,强大的新势力“三族一派”让淡路岛处处暗藏杀机,也让故事整体保持了神秘且紧张的基调。
DLC中,奈绪江和弥助的角色塑造得到进一步深化。面对“三族一派”的威胁,两人继续展现出各自的技能优势,并建立起愈发牢固的信任与默契。
角色的成长不仅体现在剧情互动中,更与玩法深度绑定:奈绪江通过掌握新武器长棍拓展了战斗能力,弥助则借助专属武器技能强化自身战力。
同时,“三族一派”成员的鲜明特征也让敌对阵营更具记忆点,成为推动剧情冲突升级的关键力量。
舞棍弄棒
总体而言,“淡路之爪”就像是原本就该设计在本体中、但是最后为了卖钱生生剥离出来的部分(我只是说好像),因为它与本体的联系实在太过紧密,不仅整套玩法与本体一以贯之,甚至连信仰之跃的老松树、暗藏若干武士大将的天守阁……全都如出一辙,就像是在水果罐头里又放进了一批果肉,看着是新增的分量,咬下去却还是熟悉的质地,新鲜感转瞬即逝,不一会儿便轻车熟路。
《刺客信条:影》的高水准画面也在“淡路之爪”中得到延续,且针对淡路岛的岛屿特质进行了专属设计。
开发团队以细腻笔触刻画了这片土地的矛盾感:郁郁葱葱的森林中,形似人影的植物、蜿蜒曲折的枝干与爪子般扭曲的树根营造出诡异氛围;釜口村与岩屋城之间的步道上,精心设计的幻视错觉奇观成为视觉亮点;由良町的造船厂与安宅船则展现出战国时期的军事与民生风貌。
作为仅限奈绪江使用的全新武器,长棍堪称其迄今最灵活的装备,创造出一个不同于之前的全新战斗模式。
与侧重杀伤的传统武器不同,长棍以“控制对手”为核心设计理念,兼具近距离缠斗与中距离牵制能力,攻击范围覆盖多目标,面对群敌围剿时优势尤为突出。
玩家可通过连击制造持续压制,或利用蓄力攻击实现击退、击倒等控制效果,为战术布局创造空间。
同时,长棍配套解锁3项全新技能,进一步丰富了操作深度,无论是以控制衔接暗杀的潜行玩法,还是以范围攻击打乱敌阵的正面战斗,都能通过长棍找到适配节奏。
长棍并非拥有DLC玩家的专利,拥有本体游戏的玩家就能免费取得这款新武器,而拥有DLC的玩家则可以获得专属的数个传奇长棒。
灵光一现
《刺客信条:影》总体给人的感觉仍然是品质过硬,但玩法是未能脱离窠臼的老方一贴,然而在“淡路之爪”中,开始的那一段日式人偶戏却给人超乎意料的感染力,甚至让我联想起育碧曾有过的那一段熠熠生辉的辉煌期。
那时候的育碧,犹如一位充满奇思妙想的艺术大师,特别擅长将美学与艺术完美融入游戏。
而人偶戏片段不仅交代了必要的故事情节,而且让玩家可以交互其中,沉浸感地过完整个故事,横向卷轴的玩法又和游戏世界中的玩法保持一致,让人想到当年的《刺客信条编年史》,独具魅力。
虽然玩法和本体区别不大,但“淡路之爪”的旅程显然更为顺畅,这跟游戏在玩法上的改良不无关系(其实这些改进早在“淡路之爪”之前就已经以补丁的形式推出了),比如:
马匹现在可以根据系统规划出的线路自动跟随;
交易时允许一次性选定所有要卖的东西后一次性卖出;
技能树允许无痛重置等...
如果是此时才开始玩《刺客信条:影》的新玩家,在细节上的感觉会更胜一筹。
作为《刺客信条:影》的首部DLC,“淡路之爪”展现出充足的诚意与创新,超过10小时的内容体量,不敷衍的剧情与CG过场,让这款DLC足以唤醒玩家回归冒险的热情。还有一点非常重要—— 对于预购玩家来说,这个DLC是完全免费的。
截止发稿,这部DLC在PSN商店里的玩家评分均分高达4.74分,五星好评占比超过90%。但由于解锁时间不同、游戏进不去等问题,Steam评价低至24%。
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